歧路旅人大陆的霸者继承了原作的剧情世界观与音画体验,时间线是从原作一代之前开始的。而正如名字所展示,手游作品剧情更聚焦哪些变态的大陆霸者反派,剧情也更偏黑深、反转。
少年西游记2宣发中提到的真国潮,顾名思义就是游戏的画风了。少年西游记2的美术风格是非常有强烈的辨识度的,制作组用了一个非常新鲜的词汇,丝绸朋克。
2005年,韩国NEOPLE公司开发的《地下城与勇士》横空出世杀入了游戏市场,三年后腾讯代理推出了国服版本。在那个同行们都在朝着3D游戏猛冲的时代,这款2D卷轴横版格斗游戏却凭借独树一帜的风格站稳了脚跟。
剑与远征启程的画面和ui绝对算得上是加分项,各种交互按钮和整体画面堆在一起没有那种重氪游戏带来的臃肿感,反倒是很清爽。次级界面的引导也做得很好,一眼就知道要做什么。
作为电子游戏历史上浓墨重彩的一笔,也作为策略游戏的开山鼻祖,“魔法门之英雄无敌”系列——尤其是“英雄无敌3”,几乎是每一位80乃至90后策略游戏爱好者的美好童年和回忆。
曾经却有着这么一个系列,却将浩瀚的宇宙场景体现的相当真实,那便是早期移动端的浴火银河系列。浴火银河3完美诠释了什么叫做宇宙空战,毕竟这部作品在当年的手机平台,其画面效果本身就非常出色。
下一站江湖2这款纯单机、无联网的国产武侠游戏,是我玩过能实操的轻功招式最丰富最还原的。在游玩体验中,能够感受到制作组致力于把握武侠文化精神内涵。
小小梦魇是一款体量不大但艺术成分特别弄的作品,它把所有的陌生事物都具象恐怖化,利用孩子和弱小的视角审视一个荒诞陌生的社会。整个游戏系列没有一句台词,却用优秀的分镜与镜头语言表达出一个细思极恐的故事全貌。
少前2的玩法在框架上是脱胎于美式战棋,删掉了臭名昭著的命中概率,但加入了一个稳态机制取代了命中率机制。稳态值可以提供在掩体后的减伤,掩体本身也会提供减伤。
本作的核心是一款格斗游戏,而格斗游戏最讲究的就是平衡性。星之翼相较于高达vs硬核的操作印象可以说是做了很大的优化和改进,不仅简化了各招式连段的操作逻辑,个别招式还有独立的运镜和特写.